而相较于这个数据,二人所持有的线索却正式断掉了,整个一层能够探索的东西也已经全翻了个遍,下一步除了上楼貌似已经没有更多选择……
然而截至目前,罗利两人达成了一个一致认知——好像有哪里不对头。
表面看,这好像就是一出标准的解谜类关卡,然后因为玩家实力过强,把正常流程给打崩了,造成出现眼下这种怪异的局面,但这好像有点奇怪:
最基本的一点,两人的水准又不是多么夸张,副本难度依据玩家等级匹配,不应该出现这种单方面杀穿的效果吧?就算是前面只玩过一局的罗利也感觉这轮有点太简单了。
“不对头,这地方显得有点……虚假?”
罗利纠结片刻,没想出来什么更合适的说法。
“……或者说,它显得很刻意。”
而于颉接过了这个话题,似乎已经有了见解:
“你不觉得,这地方有点——太‘像’一个解谜游戏了吗?”
第三十七章演的,全是演的
解谜解谜,侧重点自然是落在“谜”上的,为了让游戏流程的内容充实,让玩家有足够的谜题可解,解谜游戏总是会尽可能地以各种理由去添加题目。
将a房间的钥匙锁在b房间,b房间的钥匙放在c房间的抽屉里,抽屉的锁藏在d房间的机关中,破解机关的线索,则又在e房间隐藏着……
从游戏设计的角度上来说,这无可厚非;可若是跳出“游戏性”,许多安排其实是非常不合常理的:
想想看吧,谁会在自己房子里布置那么多的密码和机关呢?这有什么意义,以及日常居家和出行会得搞成什么样子?
比起A锁B然后B锁A的套娃,钥匙这东西难度不应该是放在口袋货腰带上随身携带的么?
在房里放能解开密码的装饰又是什么毛病……
这不能细想,真正的认的是你就输了的问题。真算的话,密室逃脱这个行为本身就有逻辑硬伤——在里面翻找翻找就能逃出去的房间叫个什么密室?
若是在玩此类游戏的时候,于颉自然会去理解制作组的用心,但一码归一码,现在他们在一款全息网游中。
虽说他其实也只玩了
凡事通常都有理有据,这些过分标准的解谜题目,它们有着太多明显的“人为”痕迹,就像是整个场地都是被精心布置成现在的样子……
于是才有此一问:
“你不觉得……它有些,太‘像’个游戏了吗?”
随着于颉这句话出口,主线任务完成进度的界面当即出现了巨大的变动,并非增长,而是……下降。
【你们意识到先前探察到的情报为虚假,并重新估计了现状】
【探索度降低25%,当前为24%】
“……居然是从这么根本的地方留坑吗?”
进度倒扣,罗利并没有什么反应,只是将这结果当成了一种确认。
经此点醒,罗利也终于发现自己察觉到的违和感究竟来自何方了——太假。
就算忽略掉在城堡内,放置这么多机关的离谱性,仅从已知的剧情出发,这也立不住脚。因为根据任务描述,在二人到来以前就已经有过失踪者、也有警员调查过这里。
但他们来到时所有的机关都是未被启动过的,门和钥匙也都放在一个“很适合去探索”的位置。
明明有发现之前的人留下来的东西,他们却好像什么也没干一样,看起来之前的探索痕迹都被“复位”了。