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4 章(第1页)

情感化设计》等影响深远的作品的唐纳德·诺曼(DonaldArthurNorman)虽然原本是一位认知心理学家,但他后来投身工业界,在苹果等公司任职,后又成立体验咨询公司,他的作品全都得益于他对日常生活和设计实践的观察和感悟,全然不是用学术写作的路数。

另一位用户体验界的权威尼尔森(JacobNielsen)可能是世界上做过可用性测试最多的人了,他基于自己大量的可用性测试的实践,总结出可用性工程方法和十条启发式原则,成为了该领域应用最广泛的实用工具。

还有一位,《交互设计精髓》的作者,库珀(AlanCooper)则是一位资深的程序员,「VisualBasice之父」,他全凭自己UI编程的长期实践,而不是在论文堆中找灵感,写下了这本交互设计的奠基之作。

相反,关于「用户体验」课题,学术界(主要是人机交互界)每年都会发表不少论文,比如为用户体验建立理论模型,界定它的概念内涵,以及探讨其与不同设计因素的关系。

但是这些论文并没有对业界产生什么实质性的推动。

但是,一个颇有讽刺性的现象是,在学校里,可能会有从来没有实际做过用户体验设计的老师在教授学生用户体验设计。

这就是大学教育的一个颇为荒诞之处,一方面大学生要掌握足够的本领,以进入社会、进入企业去解决全新的、复杂的现实问题;而另一方面,教育他们的大学老师们,绝大多数没有解决现实问题的经验。

他们从本科到博士到讲师到教授,从未踏出校园一步;他们的知识都是自书本得来,从理论演进到理论,而丝毫不知如何从现实中学习。

这种荒诞性带来的直接后果,便是学生们普遍觉得学无所用,找工作时没有竞争力,全凭着一腔热血和一股机灵来加分,而教育者,自顾自以培养学者作为大学教育的主要目标,甚至只是为了给自己的实验室寻找人力资源。

曾任哈佛学院(哈佛大学中的一个著名的本科学院)院长的哈瑞·刘易斯(HarryR。Lewis)在颇具批判色彩的《失去灵魂的教育:哈佛是如何忘记教育宗旨的》一书中坦言,「教师和学生在学术竞争中共同得益,但他们追求的生活目标各异。

很少有学生希望将来成为专家学者;而大多数教授肯定不希望(学生们)再『另谋高就』」。

他还尖锐地指出,「在著名的研究型大学里,为了获得职称升迁,教授们在自己领域接受的培训日益狭窄化、专门化和高深化。

终身教授的资格在多数情况下授予研究成果突出的教师,很少授予教学贡献突出者。

在这一过程中,教师是否有兴趣或有能力帮助学生成长,则根本不予考虑」。

这也难怪,在游乐场模式中浸淫越久的人,越无法适应荒野求生模式。

我在学校里多学了几年,对此感受深切,所以不得不反思起来刮骨疗伤。

但是我想,很多已进入职场的人也并未意识到自己深处旧思维的牵制。

举个例子来说,国内互联网业乃至一些翘楚级的公司,在他们的产品工作中,有一道重要的工序,叫竞品分析。

这道工序就是抄袭的制度源头,而其背后,正是游乐场思维的结果。

研究生写论文时,大多数不懂得先对该课题进行充分的、独立的思考,而是一上来就查文献,看别人用什么方法,套什么理论,自己就立即照葫芦画瓢,仿制一通;这种做法,和「通过竞品分析来拷贝抄袭别人的产品」,其背后的思维模式,丝毫没有分别。

竞品就像文献,它虽给你启发,却也给你无形的限制,框制住你的想象力。

所以这也是为什么在互联网行业,硅谷是无止境的创新发源地,而我国是无止境的抄袭竞速场。

一个重大的原因,毫不客气地说,是从业者能力的差距;而这种差距的背后,是长期以来习得的思维模式的高下:高者直面现象、深剖问题、究其本质、创造解决方案,而低者,直接复制答案,并且囫囵吞枣、不求甚解。

或许,正是在这样的大背景下,如果你沿袭游乐场模式下的思维惯性,也许也能在职场混下去,甚至,混得还不错。

但是,如果你是一个颇有志向、希望成就一番事业的年轻人,如果你总是梦想着去做一些不寻常之事,或者你绝不允许自己庸庸碌碌地过完这一生,那么你就必须拿出足够的勇气,挣脱对游乐场的依恋,跳入现实世界中,一点点地培养起问题导向、实践导向,以及容忍高度复杂性和不确定性的思考方式和思考能力,只有如此,你才能成就一个不平凡的、充满创造和探索的人生。

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