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第215章 实机演示拯救国单计划(第1页)

陈腾不得不承认,朱岩哲说的有些道理。

他当然看到了下面的一些文字。

但是他真的没想到,这个NPC会开枪。

“这自由度,还真是可以哈。”

陈腾都能想到这一段设计之后会引出来的讨论了。

他不相信有玩家可以在拿到枪之后不乱玩,也不相信没有人会像他一样对NPC开枪。

这样一来,他们很容易就开局死。

不过由于游戏类型的缘故,这个开局的小把戏也不会让人太讨厌。

因为破局的方式有很多。

可以全杀了,也可以老老实实地不杀。

这个开局,甚至还充分体验了这个游戏自由度。

陈腾接着玩下去,发现后面没有这种明显的恶趣味设计。

这一点,也是让陈腾满意的点。

如果全部都是这样的恶趣味设计,那么玩家的体验就实在是太差了。

意外死一次两次还好。

尤其是在开始充满新意与好奇的时候,游戏人物的死亡不仅不会让玩家讨厌,反而会有一种新奇感。

后面的内容也正如朱岩哲所说,有着非常高的自由度。

比如在潜入任务的时候。

可以开无双把人都杀了。

只要全都死了,就没人能发现潜入。

也可以按照传统的潜入方式,小心翼翼地潜入。

如果想开无双但是打不过对面的,可以偷偷地在他们的车上安装上炸弹,然后像是开局被炸一样炸别人。

也可以通过别的手段搞加特林甚至是坦克过来打碾压局。

总之方法有很多很多,也不限制玩家们用的手段。

并且在游戏当中见到的所有NPC都能杀。

杀了之后的剧情,就会逐渐成为游戏内所有NPC的公敌。

并且特殊人物的击杀,也能引出一些特殊的剧情。

“不错啊,这个剧情的丰富程度,真的很夸张了。”

“多亏老板的信任,让我们有了堆料的可能性。”

其实很多3A大作,差的往往不是技术,而是时间和资金。

比如说一个剧情的多分支。

还不是一个分支一个分支地做?

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