对于张奕来说,投资才是他的老本行!
隋波给出的收购条件也很好:
1、这次收购,对方可以选择现金、股票,或者现金+股票的方式,都可以。
易趣的收购策略很灵活。
2、隋波的底线是,就算不能全部收购,投资占到40%以上大股东的地位,也可以。
就好像腾讯前世,收购拳头公司(Riot?Games)一样。
如果一上来就全资收购,可能对方公司的创始人不太乐意……
毕竟,每一个创业者都不愿意轻易卖掉自己的公司。
那么,用迂回方式,循序渐进的一点点增持,
也是一个能够让创始人比较容易接受的办法!
这样宽松的收购条件,张奕要是还谈不下来……
那他在高盛多年投资的经验,还真是喂了狗了!
隋波把这件事交给张奕,就不再操心了。
这几家韩国游戏公司,又不是什么战略级的投资或者并购,只是为了拿到两个游戏的国内版权。
对易趣未来的长远发展,也没有太大的帮助。
还不值得隋波花费太多心思。
他更看重的,反而是易趣内部的自主研发游戏项目!
一般而言,研发一款游戏,大致分为三大环节:
策划(Game?Designer)、美术(Game?Arts)、程序(Game?Engineer)
首先,游戏的策划对整个游戏研发,都起着至关重要的作用,
因为这会至始至终,贯穿着游戏产品的发展方向。
一个好的游戏策划,不仅需要设计完整的游戏剧情,
具体工作更是包罗万象:
从游戏的世界背景,种族的相互对立关系,各个种族中不同职业的角色各项属性的平衡性……
到场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等,都会涉及。
策划细分的话,包括主策划、数值、系统、文案、脚本、剧情等策划团队。
其次,游戏中所有的场景,道具,角色以及特效,都是美术设计的任务。
可以说美术设计的这个环节,在游戏开发中经历着大量的工作,任务量比重非常的大。
同时,用户体验也是最直观的……
美术设计中细分还包含了三种团队:
原画(Concept)、美工(Artser)、动画(Animation)。
第三则是程序,
游戏的程序设计师,通常的工作主要是配合着策划,对于游戏本身的关卡,角色升级各项装备,战斗中各种属性的参数平衡设计来进行编程。
同时,还需要对整个游戏的架构和系统进行设计。
程序细分则包括:引擎、客户端、服务端、数据库、工具、脚本、测试等团队。